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Golan Levin and Collaborators

Interviews and Dialogues




Tmema Interview for Redazione Digicult (Italian)

"Tmema, Realta' Ampliata e Gesti Interattivi"
Redazione Digicult Digimag 11, 2/2006.
Interview by Marco Mancuso.

Di software e macchine interattive ne hanno sviluppate tantissime, in genere accomunate da un filo rosso tessuto sui toni della gestualità e del disegno, dell'espansione della realtà fisica e del possiibile, del dialogo mai fine a se stesso tra tecnologia e uomo, in generale del divertimento e del coinvolgimento, sia del proprio che di quello del pubblico presente ai loro show o di fronte alle loro installazioni.

Si tratta di Tmema, duo artistico formato dagli americani Golan Levin e Zach Lieberman, nomi di assoluta fama nel mondo della new media art che si muove con uguale ed efficace disinvoltura tra i contesti galleristici dell'arte moderna che strizza l'occhio a quella elettronica, così come agli scenari più (fintamente) underground degli attuali festival di contaminazione audiovisiva. Da Messa di Voce a The Manual Input Sessions, da Drawn a Scrapple a Dialtones, tutti i progetti sviluppati hanno sempre mantenuto un livello artistico di assoluto rilievo pur andando ad esplorare i percorsi più intricati dell'interattività macchina-utente devota a uno scopo alto di emotività audiovisiva e di ricerca del gusto scenico dell'inverosimile.

Per questi e molti altri motivi Golan Levin e il suo ex studente Zach Lieberman sono considerati unilateralmente come due tra gli artisti elettronici più innovativi da critica, publbico e colleghi. Due artisti-designer che confondono sempre più spesso e volentieri questi due ruoli e attitudini, creando una figura ibrida del tutto nuova ma al contempo sempre più diffusa e apprezzata per la sua capacità di convogliare attitudini e sensibilità artistiche anche all'interno del mondo della comunicazione e della grande industria (quella più attenta of course). Ho avuto modo di fare due chiacchiere con loro durante l'ultimo RomaEuropaFestival, e non mi sono lasciato sfuggire l'occasione...


Mk: Volete descrivermi i progetti presentati al RomaEuropaFestival, Scrapple e Drawn?

Golan Levin: Scrapple è una performance in cui alcuni oggetti posizionati su un tavolo sono interpretati come dei segni sonori in uno spartito musicale. In altre parole, il software di Scrapple scannerizza una superficie, un tavolo, come se fosse un sintetizzatore, producendo quindi musica in tempo reale da tutti gli oggetti che vi sono stati appoggiati sopra. Il sistema utilizza una grande varietà di oggetti in movimento, tipo i giochi per bambini, in modo tale da produrre ritmi e melodie costantemente in mutazione

Zach Lieberman: Drawn è invece una performance che presenta il mito dell'inchiostro, che è disegnato su una pagina e che prende vita e interagisce con il mondo esterno. E' da un lato una performance audio-video e dall'altra uno show magico.


Mk: Perchè, con i progetti sviluppati con Tmema, siete interessati a performance audiovisive che partono proprio dai live paintings, più che dalla computer graphic o dall'animazione digitale?

Zach: Penso che un punto di partenza importante per i progetti sviluppati da Tmema sia quello di esaminare i legami tra il mondo reale, con tutte le sue imperfezioni, e l'immaginario sintetizzato dei computer, con la sua pulizia di pixel. Ci piace la tensine che si crea mescolando le due cose, per creare in sostanza lavori di “realtà amplificata”. Partiamo in genere con un segno, o con un mano, o con la voce per trovare modi divertenti per estendere le loro potenzialità e caratteristiche, allo scopo ultimo di rendere plausibile l'inimmaginabile.

Golan: La gestualità è sicuramente il punto di partenza per la musica, la pittura e la danza. La nostra intuizione principale è stata che una performance audiovisiva dovrebbe essere in grado di utilizzare un singolo gesto per creare sia l'immagine che il suono.


Mk: Quanto è importante quindi il concetto di interazione per voi, allo scopo di creare un rapporto tra perfomer-pubblico-tecnologia. Sto parlando sia di questi vostri ultimi progetti sia di progetti precedenti come Dialtones o Messa di Voce

Golan: Il concetto di interazione è sicuramente centrale nel nostro lavoro, poiché esso è il cuore che definisce il carattere dell'energia che fluisce tra gli strumenti che noi creiamo e il pubblico che li utilizza. Mi piace moltissimo una certa definizione di Myron Krueger, uno dei primi a creare lavori artistici interattivi negli anni '70, quando dice che “il responso è il medium”. Il che significa in altre parole che non sono importanti le immagini o i suoni di per se, ma soprattutto il modo in cui questi fattori dialogano con una persona in un contesto interattivo. Oggi penso che il concerto di Dialtones (performance creata attraverso lo squillo dei cellulari delle persone presenti nel pubblico) sia un po' un'eccezione a questo concetto, poiché l'interattività con il pubblico è molto più sottile e diffusa attraverso centinaia di persone.

Zach: Un punto molto importante circa l'interazione, quasi elementare, è anche questo: deve essere divertente prima di tutto per noi. Se il progetto è divertente per chi lo crea, allora questo spirito sarà sicuramente convogliato al pubblico al momento della performance. Affinché un'interazione sia divertente deve essere espressiva e malleabile e capace di coinvolgerti in modo unico e assolutamente peculiare.


Mk: Quanto è importante anche il concetto di “real time” e di “simultaneità” tra audio e video? Sempre più spesso sembra che si stiano realmente intuendo le potenzialità delle macchine con una crescente necessità di “umanizzarle”, per considerare di nuovo il performer con primo attore delle sue performance…

Golan: Potrebbe essere qualcosa di generalizzante, ma penso che l'uso di materiale pre-registrati su computer sia un salto indietro a un vecchio modo di pensare ai media tecnologici, un modo di pensare che arriva dall'era dei film, dei video tape, dei dischi in vinile. Ci sono tonnellate di grandissimi film e canzoni in giro, che però all'interno di un computer limitano questo strumento al ruolo di registratore o di cd-player, quando può essere ovviamente molto più di questo. Il vero contrasto a questo modo di pensare, è portato dai videogiochi, soprattutto quelli molto semplici tipo Tetris, che cambiano continuamente in funzione delle azioni del giocatore. L'idea che l'esperienza di una persona possa essere costruita e guidata in tempo reale e il vero nuovo paradigma dei media. Ci sono tonnellate di esempi di tutto questo nell'area del gaming, ma troppo pochi in un contesto più poetico e artistico.

Zach: Su questo mi sento di dissentire da Golan, riguardo ai media pre-registrati e al loro potenziale. Penso infatti che ci siano molti progetti che possono portare il concetto di computer, come nuovo tipo di registratore o player, a livelli grandiosi. Una delle motivazioni nel creare il progetto Drawn e stata proprio quella di esaminare come il live video potesse essere manipolato e sintetizzato in tempo reale. Penso quindi che ci siano una serie di cose che si possono fare con i pre-recorded media, anche se troppo spesso i lavori in circolazione danno peso soprattutto ad azioni di filtro, a operazioni che non sono specifiche per il materiale in uso e che non sviluppano soluzioni specifiche sul contenuto del lavoro. Al momento alcune persone stanno facendo grandi lavori con media pre registrati, due dei miei preferiti sono Dietmar Offenhuber e Sue Costabile.


Mk: Differenziate il vostro lavoro e la vostra creatività di fronte a situazioni differenti? Come decidete di lavorare insieme o separatamente su un determinato progetto?

Golan: Il nostro processo di lavoro è molto organico e dipende da una specifica idea e situazione. Entrambi siamo artisti e designers, il che significa che qualche volta preferiamo lavorare sulle nostre idee e qualche volta ci piace sperimentarci su progetti di design interattivo per clienti interessanti. Molti lavori artistici sui nuovi media possono essere sviluppati solo in team a causa delle dimensioni e della complessità del lavoro, ma è al contempo importante e divertente sviluppare i progetti individualmente perché questo aiuta a rimanere in contatto con la nostra curiosità.

Zach: Alcune delle performance o dei progetti che amiamo di più, sono per piccoli contesti in cui siamo completamente sconosciuti, così come al contempo ci piace lavorare ai massimi livelli, su installazioni su larga scala e con budget molto grandi (come per esempio http://www.aec.at/sap_web/de/index.htm). Penso dunque che come creatori, questo mix di estremi sia ottimo per rimanere flessibili. e questo è la chiave per rimanere creativi.


Mk: Pensate che l'arte generativa possa essere il link (più di altre discipline elettroniche) con il mondo dell'arte contemporanea attualmente? Un qualcosa di più comprensibile per le istituzioni, qualcosa di simile a un prodotto di arte moderna e per questa ragione più facile da spingere nel mercato dell'arte?

Golan: Casey Reas sta esplorando questo terreno in modo molto esplicito. Egli sta ricercando tutto ciò che concerne la generatività che si diffusa nel mondo dell'arte sin dagli anni '60, idee che sono state condivise all'interno di correnti artistiche come quelle Concettuale/Minimale/Fluxus, con artisti come Sol Le Witt e On Kawara, nonché con computer artist come Kenneth Knowlton e Manfred Mohr. In questo senso molti computer artists più recenti sono stati “riscoperti” dal cosiddetto mondo dell'arte contemporanea. Christiane Paul, che cura il Whitney Artport, è stata molto importante in questo discorso, soprattutto nei confronti di una nuova generazione di artisti. Penso che rimanga da verificare come le gallerie d'arte commerciali si avvicineranno all'arte generativa e alla new media art in generale, ma penso che comunque sarà un processo inevitabile. Steve Sacks di Bitforms, è stato uno dei primi a navigare su queste acque.


Mk: Datemi di una vostra definizione di artista oggi. E' più colui che crea mediante un software o colui che mette mano direttamente al codice? Ci sono, secondo voi, delle differenze in questi due approcci?

Zach: L'espressione artistica per me è la ricerca e la progettazione all'interno dell'esperienza umana. Ci chiedono spesso dei software, ma attualmente penso che il software più importante sia il concept e l'idea che sottende un lavoro artistico, non la strumentazione tecnica che è stata usata per fare il lavoro stesso. Io spesso rispondo che bisognerebbe parlare della parola Programma con la P maiuscola, il che significa concentrarsi sui sistemi di idee che stanno dietro ai progetti, non sulle istruzioni scritte per essere eseguite da un computer.

Golan: Ci sono tanti tipi di artisti e molti dei più bravi e più sensibili non usano assolutamente i computer. Uno dei miei artisti preferiti è Bill Dan.


Mk: Quindi come considerate il vostro lavoro di fronte a quello che oggi si considera comunemente “l'estetica delle macchine”? Pensate, in altre parole, che il digitale possa realmente esprimere se stesso come qualcosa di simile a un artista artificiale?

Golan: Penso che le voci più potenti che oggi definiscono la media art siano le agende di alcune corporate come Adobe e Macromedia. La sfida diventa quindi quella di creare qualcosa di personale con questi materiali fragili e impersonali. Alcuni artisti hanno iniziato a cercare soluzioni nel passato recente, come Cory Arcangel e Jacob Ciocci, che hanno riscoperto un certo tipo di bellezza nelle più obsolete tecnologie computazionali. Di questi artisti che lavorano con le ultime tecnologie applicate agli algoritmi generativi, mi sembra che molto pochi tra loro siano riusciti a trasformare il medium in qualcosa di personale: Karl Sims, Jason Salavon, Casey Reas e Marius Watz sono importanti eccezioni. Ma se mi stai chiedendo se un software di intelligenza artificiale possa sviluppare un proprio punto di vista artistico, penso che debbano passare ancora molti anni, anche se un giorno ci si arriverà.

Zach: Oppure no, magari non ci si arriverà mai. La mia opinione è che tutto ciò nasce e finisce con le persone. Le persone usano le macchine per esprimere se stesse dall'inizio e continueranno a farlo anche in futuro.


Mk: In conclusione, quale potrebbe essere il prossimo sviluppo dell'arte nel prossimo futuro? Pensate che ci potrà essere una rivoluzione analoga a quella osservata in questi anni con la computer art e l'internet art?

Zach: Penso che la cosa migliore che possa accadere ai nuovi media nel prossimo futuro sia l'aggiunta di nuove voci e nuovi approcci che si aggiungono in modo propositivo al dialogo. Perché tanto più ampio è lo spettro di voci, discussioni e argomenti, tanto più il lavoro complessivo può crescere e può essere riconosciuto e accettato da istituzioni come le università e i centri di cultura. Penso che questo però non accadrà in forma di rivoluzione: già oggi siamo nel mezzo di questo periodo di trasformazione. Aspetto ardentemente questo momento con tutto il cuore.

Golan: Io spero semplicemente che l'umanità possa tornare sempre più in contatto con se stessa e la propria natura. Questa potrebbe essere una graduale evoluzione dell'arte nel senso più ampio del termine.