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Golan Levin and Collaborators

Interviews and Dialogues




Fünf Minuten Aufmerksamkeit: Golan Levin

Text von: Jan Rikus Hillmann, 2001. Übersetzt von Sascha Kösch.
Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache im Buch "72dpi Anime",
Die Gestalten Verlag 2001.


Fünf Minuten Aufmerksamkeit: Golan Levin

Der New Yorker Golan Levin interessiert sich als Designer und Komponist für neue Wege eines audiovisuellen Stils. Er entwickelt Systeme, die simultan Sounds und Images erzeugen und zu interaktiven Animationen koppeln. Levins Arbeit ist vom MIT geprägt, an dem er bei John Maeda in der "Aesthetics und Computation Group" seinen Abschluss machte. Die Ars Electronica prämierte 2000 seine "Audiovisual Environment Suite", eine interaktive Software, und die dazugehörige audiovisuelle Performance "Scribble" mit dem "Award of Distinction".


Was bedeutet es für dich, mit Animationen zu arbeiten?

Golan Levin: Die Antwort liegt eigentlich schon in deiner Frage. Denn mit bewegten Bildern zu arbeiten, das ist immer schon ein Bedeutungs-Schaffen. Aber was diese Bedeutung sein kann, hängt davon ab, wer da kommuniziert, und was sie sagen wollen. Es gibt eine so enorme Vielseitigkeit von Kontexten für die Produktion und Rezeption von bewegten Bildern, dass es einfach unmöglich wird, einer sich darin bewegenden Aktivität eine Bedeutung zuzuschreiben, mal abgesehen davon, dass es eine unserer wichtigsten, interessantesten und zuweilen auch strittigsten Kommunikationsformen ist.


Welche Fähigkeiten braucht man dafür?

Golan Levin: Seit mehr als zweihundert Jahren gibt es nun schon bewegte Bilder und man hat in diesen Jahren hunderte von verschiedenen Technologien benutzt. Es gab so viele Techniken und Kommunikationsstrategien in diesem Bereich der kulturellen Produktion, dass ich glaube, es dürfte schwierig werden, dahinter ein Set von Fähigkeiten aufzudecken. Ich müsste schon ein neues Wort wie "Spatiotemporales Design" prägen, um die Art von Fähigkeit zu beschreiben, die solche Künstler miteinander gemein haben. Es ist eine Form von Design, die sich damit beschäftigen muss, wie man Raum über eine gewisse Zeit hinweg konstruiert oder füllt und – wenn wir von dem Bereich des Interaktiven reden – Kontingenz und Bedingtheit in Betracht zieht.


Wie werden diese Bilder lebendig?

Golan Levin: Es mag vielleicht wie eine Platitude klingen, aber ich glaube, es ist essentiell, sich auf unseren größten Lehrer einzulassen, die Natur. Die klassischen Disneyanimatoren haben hunderte von Stunden damit zugebracht, Slowmotion-Aufnahmen von gehenden Tieren anzusehen. Nick Park, der Erschaffer von Wallace & Grommit z.B. verbringt seine gesamte Zeit damit, sein Gesicht in merkwürdige Positionen zu verdrehen, um zu verstehen, wie er seine "Claymations" formen soll. Es ist sehr einfach, Dinge auf mechanische Art und Weise zu bewegen, aber es ist eine ganz andere Sache, wenn man organisch plausible Bewegungen produzieren will, selbst wenn es sich um etwas so Simples wie einen abstrakten Kreis handelt. In meiner eigenen Arbeit verlasse ich mich sehr stark auf Bewegungsabläufe von menschlichen Gesten als eine reiche Input- und Inspirations-Quelle. Aber andere Techniken funktionieren auch gut. Das Anerkennen der Tatsache, dass die Welt als Ganzes durch ein Ensemble von Federn und Stoßdämpfern repräsentiert werden kann, ist eine der grundlegenden Intuitionen in der Erzeugung der meisten zeitgemäßen Computergraphiken.


Wie würdest du deinen Style bezeichnen?

Golan Levin: Wenn ich die Features qualifizieren müsste, die ich versuche zu erreichen, dann würde ich sagen: Grazie, Flüssigkeit, etwas kapriziöses und eine offene Endlichkeit. Einige Leute haben gesagt, dass meine Arbeiten sehr sichtbar von der Schule, aus der ich komme, Maeda "Aesthetics and Computation Group" am MIT kommen, und sicher hat mich der Wert, der dort auf die technische Strenge und die visuelle Glätte gelegt wird, beeinflusst. Aber ich hoffe, dass mein Stil etwas Eigenes ist, das die Summe des Obengenannten um etwas Persönliches, nicht Messbares übersteigt.


Reflektieren deine Produkte deine Philosophie und könntest du dafür Beispiele nennen?

Golan Levin: Eine meiner mir wichtigsten Dogmen und vielleicht auch das stringenteste Kriterium, an dem ich meine Arbeiten messe, ist, dass eine interaktive Erfahrung fähig sein sollte, meine Aufmerksamkeit als User für mindestens 5 Minuten komplett zu absorbieren. Wenn ich das nicht schaffe, dann heißt es entweder ab in den Papierkorb damit, oder zurück zum Code und besser machen. Es ist ein Kriterium, das man schwerer erreicht als man glauben würde, denn meine Aufmerksamkeitsspanne ist ganz schön gering. Schwierig wird es vor allem deshalb, weil ein interaktives System die User auf ganz andere Weise als ein Film gefangen nehmen muss.

Ein wichtiges Kriterium für meine Arbeiten ist auch, dass jedes einzelne Element, oder jeder Aspekt einer Arbeit irgendwie den Sinn transportieren kann, dass es komplett essentiell ist. Ideell gesprochen hat das vor allem zwei Folgen: Keines der Elemente einer fertig gestellten Arbeit kann herausgenommen werden, ohne das Ganze zu zerstören und – als logische Folge davon – wenn ein Element entfernt werden kann, dann "muss" man es auch entfernen. Das Ergebnis eines solchen Designprozesses ist nicht notwendigerweise minimalistisch. Es kann sogar zu sehr komplexen Pattern führen. Aber es ist recht spartanisch, frei von Dekoration.

Ein zweites Ideal, das ich mir beim Design meiner interaktiven Systeme setze, ist, dass sie sofort verständlich, aber dennoch unendlich ausdrucksfähig sind. Wenn ich "sofort verständlich" sage, dann meine ich damit, dass man keine Instruktionen oder Erklärungen für einen neuen User braucht. Die Kontrollmechanismen müssen immer intuitiv sein und das System somit selbst-enthüllend. Simplizität, offen in den Möglichkeiten und Transparenz wären die Qualitäten, die Systeme für mich besitzen sollten.


Welche Soft- und welche Hardware benutzt du?

Golan Levin: Ich schreibe meine eigene Software für alles, was ich mache. Normalerweise benutze ich Java für Dinge, von denen ich erwarte, dass sie übers Internet funktionieren sollen, und C für Installationen oder Computer, die ich selber konfiguriere. Ich versuche, meine eigene Software zu schreiben, egal, ob es um eine statische, dynamische oder interaktive Arbeit geht. Auf jeden Fall glaube ich so persönlichere Ergebnisse zu bekommen. Noch vor ein paar Jahren war ich absoluter Mac Fan. Aber ich habe auf Windows gewechselt, weil ich es leid war, dass meine Maschine alle paar Minuten tödlich abstürzt. Ich wäre genial, wieder einen Mac zu haben, weil die Hardware, die sie machen, einfach sehr gut ist und ich bin auch sehr optimistisch, was OSX betrifft, aber ich warte noch, um zu sehen, wie gut sie mit der Java-Implementierung vorankommen.


Es gibt wenige Beispiele für das Verschmelzen von Film und nicht-linearen Erzählstrukturen. Was macht es so schwierig, einen neuen narrativen Rahmen auf der Basis eines Films für das Internet zu entwickeln?

Golan Levin: Meine Meinung hierzu wird viele Leute irritieren, aber ich glaube wirklich, dass interaktive Medien und narrative Medien fundamental unvereinbar sind. Würde ich das etwas abschwächen müssen, dann könnte ich mich überreden lassen zu sagen, dass Narrativität und Interaktivität gegeneinander arbeitende Effekte sind. Für mich dreht sich die Frage darum, was man als Freien Willen bezeichnen würde. Entweder kann man sein Schicksal bestimmen oder nicht. Natürlich gibt es da Kompromisse; oft funktionieren sie auch erstaunlich gut, vor allem aber, wenn man die Timelines der narrativen und interaktiven Teile trennt. Ein klassisches Beispiel sind die typischen Nintendo Spiele, bei denen die momentanen Interaktionen eines Kampfes sehr klar von der längeren Zeitspanne getrennt sind, die sagen: Rette die Prinzessin.


Wie siehst du die Zukunft von bewegten Bildern? Wie werden sie die Gesellschaft erobern?

Golan Levin: Bewegte Bilder haben uns längst erobert. Schon letztes Jahrhundert. Dieses Jahrhundert ist die Aufgabe, sie zurückzuerobern.